解构元宇宙系列深度之五:内容研发商或迎来全新内容变现机会

类别:行业 机构:长江证券股份有限公司 研究员:聂宇霄/陆意 日期:2021-11-29

  元宇宙或会 造成部分可选消费迁移线上,因此催生全新产业链我们认为元宇宙指的就是:“一个与真实世界平行的、相似的线上三维空间;本质上为一个串联、打通了大量虚拟场景的线上虚拟世界”。我们认为,人类的心理需求驱动我们的消费选择。随着用户在虚拟世界中耗费的时长持续提升,线下生活时间将会减少。

      元宇宙时代下,我们的心理需求将维持不变,但我们的线下消费场景将有所减少,因此用户在现实世界的部分可选消费可能会迁移到线上的虚拟世界中,因此催生全新的、基于元宇宙的产业链。

      传媒互联网角度看,元宇宙或带来全新软件基建及内容生态体系需求我们认为,终极形态的元宇宙,将从“硬件基建-软件基建-内容生态-用户端硬件”四个层面支持用户体验元宇宙;具有这四个层面业务的相关公司或将获得元宇宙带来的增量需求。在这其中,软件基建和内容生态层面或与传媒互联网行业的相关性较高。

      软件基建:海外公司先发优势较大,但国内公司在分发层面或有空间我们认为,目前国内公司从内容制作工具层面切入元宇宙的可能性较小,但有一定机会可以从虚拟场景内容分发平台层面切入元宇宙。

      1)在虚拟场景内容制作工具层面:目前Unity 已经积累了成熟、完善的虚拟场景内容工具链,且使用成本、学习成本较低,目前市占率亦较高,因此我们认为,国内公司想要通过虚拟场景制作工具切入元宇宙行业的难度较大。

      2)在虚拟场景内容分发平台层面:目前Roblox 已可向虚拟场景内容制作者提供从内容制作工具到发行上线,至全球化内容分发的全链条服务,且平台用户量在2021 Q3 已达4730 万人,但其在国内用户仅拥有8.5 万日活用户,因此国内公司依然有空间从虚拟场景内容分发平台层面切入元宇宙。

      内容生态体系:国内内容工业化能力较强,在此领域或有较大机会基于我们对于国内游戏行业的工业化程度较高、内容制作效率较好的认知前提;我们认为,随着线下消费逐步虚拟化并向线上迁移,全新基于元宇宙的消费产业链将对3D 虚拟场景内容制作产生增量需求,而国内游戏公司现有的3D 内容制作能力,或将可以较好的满足这些新增3D 虚拟场景内容制作的需求缺口。

      目前在海外,已有Roblox 虚拟场景内容工作室开始规模化的帮助知名线下消费品牌进行虚拟场景内容的制作。我们认为,随着元宇宙的落地,国内游戏公司也可以帮助线下消费行业制作虚拟场景内容,拓宽自己的收入来源。同时,部分专注互联网广告制作、投放的营销公司,也有望切入这个赛道。

      风险提示

      1. 元宇宙行业发展不及预期;

      2. 元宇宙监管存在不确定性。