传媒行业VR热点十问十答:VR、元宇宙、内容和社交

类别:行业 机构:国信证券股份有限公司 研究员:张衡/高博文/夏妍 日期:2021-06-08

  事项:

      Oculus Quest2和元宇宙概念火热带动VR火爆,整个VR产业即将突破质变的阈值进入爆发式发展阶段,诸如苹果等更多玩家的加入以及VR 新品的推出也将加速行业发展。

      国信传媒观点:1000 万出机量是VR 生态的阈值,Oculus Quest2 有望达到。超过这一阈值,越来越多的内容厂商开始获利,传统主机等游戏厂商进入VR 生态,优质的内容又将吸引更多的用户,从而实现正向循环。以Facebook 为代表的互联网巨头将VR 视为下一代通信技术,从硬件、系统以及软件全方面布局,抢占先发优势。VR 与主机一样,是内容驱动型产品,优质内容(主要是游戏)将成为硬件厂商决胜的关键。短期来看,VR 市场可以参考主机游戏市场空间(约521 亿美元),其中软硬件比1:1 至1:2。VR 不会改变现有内容和社交格局,传统内容厂商凭借IP 和研发仍将保持领先优势。看好VR 行业进入快速发展期,推荐优质内容商:腾讯、网易、吉比特、三七互娱、世纪华通。

      评论:

      问题一:VR 与元宇宙有什么关系?

      元宇宙(Metaverse)的概念来源于尼尔斯蒂芬森(NealStephenson)的著作《雪崩》(Snow Crash)。《雪崩》故事发生在21 世纪的洛杉矶,距离全球经济崩溃已经数年,洛杉矶不再是美国的一部份,成为财团、黑手党、私人机构等势力控制的信息都市,类似于一种无政府资本主义;物价飞涨、美元贬值、虚拟货币泛滥;在现实世界外构建了一个“超元域”,只要通过公共入口连接,就能以“化身”的形象进入超元域。

      Roblox 公司CEO Dave Baszucki 是元宇宙忠实的“传教士”,其与《玩家一号》和《玩家二号》的作者Ernest Cline合作了很多个活动。事实上,Roblox 是一个多人在线创作游戏平台,用户可以自行创作游戏作品,从FPS、RPG、竞速、解谜,都可以由玩家操控的圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。Baszucki 认为,真正的元宇宙有8 个不同的特点。分别是:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。我们认为可以归纳为四点:1)玩家具有改造“元宇宙”的能力,数字资产具有“唯一性”;2)有非常强的沉浸感和体验感;3)具有稳定的经济体系并且与现实联通;4)容纳大量的用户,有较强的互动体验,并且较强的社交性。我们按照这一标准,分析一下典型的内容产品“元宇宙”属性和潜力。1)Roblox,作为一款数字创作工具,具有非常强的改造力(玩家可以创作自己的游戏)、其目前已经支持SteamVR(未来也将支持Oculus Quest)、经济系统初见雏形(玩家可以通过自己创作的游戏获得收入)、线上线下社交互动,各种特征满足了元宇宙的雏形。2)堡垒之夜,非常火爆的第三人称射击游戏,玩家可以创造游戏(与好友进行赛车、对战等)、玩家可以在游戏中与2800 万人一起观看章鱼哥(Travis Scott)的虚拟演唱会、经济系统较为封闭并且缺乏经济循环,各种特征也一定程度上满足元宇宙。3)Soul,国内头部的陌生人社交应用,用户无法改造世界、应用也缺乏沉浸感、封闭的经济系统,都不满足元宇宙的要求。4)原神,国内顶级的开放世界二次元游戏,用户可以一定程度的改造世界(比如家园系统)、沉浸感较弱、经济体系封闭、仅支持最多4 人在同一个世界,目前也不满足元宇宙的要求。

      Oculus 2 自去年10 月份推出以来接近500 万销量,而上一代最佳销量VR 头显PlayStation VR 达到这一销量耗时5 年。

      4Q20 VR 头显出货量数据上看,Oculus 2 独占鳌头、超过100 万,其余设备均在10 万销量左右。Oculus 2 或成为激活整个VR 内容生态的关键,迈过1000 万销量的转折点后将有望迎来非常陡峭的增长期。

    问题九:VR 生态的商业模式如何?

      以Oculus Quest 为例,应用的商业模式将包含以下几种形式:1)免费应用:支持免费下载和安装;2)免费下载+付费会员:月度或年度,可随时取消,并提供一定期限内免费试用(Oculus 的订阅模式是订阅单一软件,而不是像HTC Viveport订阅那样,在订阅期间使用库中的所有软件);3)付费DLC:比如《Beat Saber》与多个歌手合推的DLC 音乐包;4)付费应用:一次性付费购买即可下载使用。Oculus Quest 等平台收取流水的30%分成计入收入。

      问题十:VR 行业大发展会带来哪些投资机会?

      1000 万出机量是VR 生态的阈值,Oculus Quest2 有望达到。超过这一阈值,越来越多的内容厂商开始获利,传统主机等游戏厂商进入VR 生态,优质的内容又将吸引更多的用户,从而实现正向循环。以Facebook 为代表的互联网巨头将VR 视为下一代通信技术,从硬件、系统以及软件全方面布局,抢占先发优势。VR 与主机一样,是内容驱动型产品,优质内容(主要是游戏)将成为硬件厂商决胜的关键。短期来看,VR 市场可以参考主机游戏市场空间(约521 亿美元),其中软硬件比1:1 至1:2。VR 不会改变现有内容和社交格局,传统内容厂商凭借IP 和研发仍将保持领先优势。看好VR 行业进入快速发展期,推荐优质内容商:腾讯、网易、吉比特、三七互娱、世纪华通。

      风险提示

      1、宏观经济波动等系统性风险;2、VR 出机量可能低于预期;3、政策监管风险等。